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Lo studio ha rilevato che il 17% dei giocatori attivi appartiene alla comunità LGBTQ

Oggi, GLAAD ha pubblicato il suo primo rapporto sullo stato dell’inclusione LGBTQ nei videogiochi, basato sui risultati di un sondaggio Nielsen che ha rilevato che il 17% dei giocatori attivi si identifica come LGBTQ.

L'indagine Nielsen ha intervistato 1.452 giocatori attivi su PC e console tra giugno e agosto dello scorso anno.

L’indagine ha rilevato che la percentuale di giocatori LGBTQ è in aumento nella fascia demografica più giovane, con il 23-28% di quelli sotto i 35 anni che si identificano come LGBTQ.

GLAAD ha confrontato l'ampia base di giocatori LGBTQ con la relativa scarsità di giochi con personaggi e contenuti LGBTQ, scoprendo che meno del 2% dei giochi sulle piattaforme Sony, Microsoft, Nintendo e Steam contengono tale rappresentazione.

Per quanto riguarda le abitudini dei giocatori LGBTQ, non sono molto diverse da quelle delle loro controparti non LGBTQ. I giocatori LGBTQ hanno speso soldi nei giochi con schemi più o meno simili ai giocatori non LGBTQ, entro due punti percentuali l’uno dall’altro in alto o in basso per ciascuna fascia di spesa.

Ad esempio, l’8% dei giocatori LGBTQ spende più di 60 dollari al mese in giochi, rispetto al 10% dei giocatori non LGBTQ. E il 23% dei giocatori LGBTQ spende tra gli 11 e i 20 dollari al mese in giochi, rispetto al 21% dei giocatori non LGBTQ.

Un'area con differenze più significative riguardava i tipi di gioco preferiti.

I partecipanti LGBTQ erano più propensi degli altri giocatori a giocare a giochi per giocatore singolo (dal 52% al 43%) e a giochi multiplayer cooperativi (dal 32% al 26%), ma meno propensi a giocare a giochi multiplayer competitivi (dal 28% al 34%).

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Ciò potrebbe avere qualcosa a che fare con la quantità di molestie che si aspettano di ricevere. Il 52% dei giocatori LGBTQ ha riferito di aver subito molestie nei giochi, rispetto al 28% dei giocatori non LGBTQ.

Inoltre, il 42% dei giocatori LGBTQ ha affermato di aver evitato un gioco perché si aspettavano di essere molestati e il 27% ha smesso di giocare a causa delle molestie subite.

IL Il rapporto completo ha di più.